悪の首領という名の上司

 


いつ読んだ漫画だったかよく覚えていないが、敵のボスが主人公に負けた幹部を「弱い部下に用はない」といって処刑した話を見た。そのボスは自分も主人公に負けるのだが、確かなにか悲しい過去があったか何かしたのだと思う。そして後の話で、そのボスは主人公の仲間になっていた。

 どの漫画かはよく覚えていないが、しかしこんな話はわりとよくある話だ。そして、このボスのしたことはひどいものだし、同時に矛盾もあるのだが、当時の僕は、結構勢いのままに「あの凄いボスが仲間になるなんて頼もしい!」と無邪気に思っていたものだ。しかし今考えると、それもどうだろうという気もする。

 主人公はボスのことを、「彼はもうかつての大悪人ではない。一人の武人として成長した」と言っていたが、それを処分された幹部に聞かせてやったらどう思うだろう。
 悪役というものは、文字通り悪者の役だ。なるべく外道で憎らしく、倒された時にスカッとするような奴のほうが望ましい。同時に、物語の上で主人公に立ちふさがる壁の役だから、手強い必要もある。そこまではよい。その悪人が、次の章であっさり仲間になり、主人公から友達扱いされているところには、論理的・倫理的な整合性はどうついているのだろう、とは思う。

 もちろん、整合性さえついていればいいというものではない。つじつまがあっていても、パワーのない話では誰も読まないし、強引なエネルギーがあれば、筋が通っていなくても熱狂的なファンがつくこともあるだろう。しかし、どちらがよいかといえば、強力なエネルギーがあって、なおかつ整合性のとれている話がよいのではないかという気がするのだ。

 悪の親玉というのは、そもそも何だろう。たとえば、何らかの目的、自分の野望なり理想なりのために、社会に犠牲を出してでも組織を率いて目的を達成しようとしている人物だ。主人公は、家族や友人を守るためとか、あるいは復讐のためなどで、その悪者と戦う。

 その場合、悪の組織も、一つの会社のようなものだ。悪人の集まりといえども、メンバーにはそれぞれの事情や考えがある。失敗した部下を処刑するというのは、漫画ではあっさりとまるで包み紙でも捨てるようにやってしまうものだが、作中では、そのキャラの思いや人生を、そこで終了させるということだ。
 部下をそうやって粗末に扱うボスというのは、どんなに強そうだったりカリスマがあったりしても、要するにブラック企業の上司と変わらない。無論あまり敵が善良である必要などはないのだが、それでも「悪役が魅力的なほど物語は面白くなる」という原則がある。あまり、部下に過労死させて自分はキャバクラで高い酒を飲むゲスな上司のような悪役では、読者は不愉快になるのではないか。

 これも僕はしばしば考えていたが、作品はエンターテイメントだ。つまり、読者を楽しませる義務がある。ならば、楽しむための作品で不愉快になるのは、おかしいではないか。無論、後のカタルシスのための「溜め」は必要だ。だが、それならそれで、そのカタルシスはしっかり作りこむ必要がある。最初の漫画の話でいえば、そのボスは自分も無残な最期を迎えたり、落ちぶれて石を投げられる姿があったりしてもよいのではないか。たとえば『蒼天航路』の董卓などは、思う存分非道を尽くした挙句、殺された死体のヘソにろうそくをともされて晒し者にされるという末路を見せていた。

 『ニンジャスレイヤー』では、作品を貫く根本的な思想として「インガオホー」、つまり因果応報がある。この作品では、どんな強大なニンジャでも惜しみなく次々とニンジャスレイヤーに殺されて死ぬ。その世界観はバイオレンスで凄惨なものだが、同時にすさまじいまでの爽快感がある。変な友情物語や偽善的道徳で戦いの凄惨さをごまかさないからだ。一方で、『キルラキル』では、本能字学園に君臨していた生徒会長・鬼龍院皐月は流子と和解し、ともに地球の滅亡を防ぐために戦う。この場合、皐月は流子の姉だと判明したり、本能字学園で圧政をしいていたのは強大すぎる敵に立ち向かうためだったり、22話で自らの過ちを認めて流子に頭を下げていたりするから、そこで共闘するのに違和感は沸かない。逆に言えば、かつて「敵」だった存在と和解して仲間になるには、そのぐらいの禊と通過儀礼が必要だともいえるのだ。かつての少年漫画では、まだ勢いに任せて仲間になっても許されたところもあるが、今の時代は、悪役も選択を強いられているのではないか。徹底的に反省したうえで仲間になるか、『るろうに剣心』の志々雄真実のように最後まで高笑いしながら悪人として死んでいくかを。

 たかが漫画ではないか、とは、僕は口が裂けても言うことはできない。漫画とは現実の模倣であり、楽しみを求める場であり、そして作者の考えを開陳する場でもある。読者はどういう読み方をしても構わないが、作者はどこまでも作品に対して真面目であってしかるべきだろう。作中で人間を動かす以上は、それが10ページに満たない読み切り漫画でも、2~3ページのショートショート小説だろうと、そこで生きて動く人間がどんな人間であり、何を思って生きるのか、作者である自分は彼にどんな運命をたどらせるのか、じっくりと考える必要があるのではないかと思う。エンターテイメントでは、原則として悲劇的な敗北を宿命づけられている「悪役」を作る時は、とりわけそれが重要になる。